Dominallamas Ka'graz - Fundición Roca Negra

Dominallamas Ka'graz - Fundición Roca Negra
👤 Yuki  📅 2015-02-27 21:21

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World of Warcraft

Bajo el estandarte de la Horda de Hierro, Puño Negro se ha hecho con los servicios de la dominallamas Ka'graz, del clan Filo Ardiente, para que imbuya a los armamentos forjados por los Roca Negra con la esencia de la llama. Junto a su ayudante, Aknor Portacero, Ka'graz trabaja duro ante una forja de llama perpetua para ayudar a la Horda de Hierro en su conquista de Draenor.

Información básica de Dominallamas Ka'graz

  • Nivel: 102–103 Jefe
  • Salud 1,6M–165,3M
  • Tipo:  Humanoide, Elemental
  • Ubicación: Fundición Roca Negra, Gorgrond

Estrategia de Dominallamas Ka'graz

Seguimos con las guías de la nueva banda de Warlords of Draenor: Fundición Roca Negra, que será donde encontremos las piezas de Tier correspondiente a este parche inicial de expansión. En el siguiente combate que vemos, tenemos a la Dominallamas Ka'graz.

Este encuentro constará de una fase única en la que, a medida que Ka'graz gana energía, cada 25 puntos ganará una habilidad nueva. Haciendo un repaso general, con 25 puntos de energía ganará Torrente de magma, con 50 Invocar lobos de ceniza, con 75 Radiancia llameante y con 100 Tormenta de Fuego. Luego volverá de nuevo a 0 de energía con un par de habilidades durante unos segundos extras, volviendo a empezar desde el principio.

Nada más empezar el combate, tendremos primero que acabar con Aknor Portacero, el cual tiene poquísima vida, y solo tendremos que poner de espaldas a banda para evitar el daño frontal de Embate apabullante, saltando además a jugadores aleatorios con Que caiga el martillo. Puesto que su vida es muy baja, no durará más que unos segundos.

Siguiendo con la Dominallamas Ka'graz, nada más comenzar tendrá 2 habilidades permanentes durante todo el combate, que hará que relativa frecuencia. La primera es Tajo de lava, lo que hará que la parte de banda compuesta por dps's a distancia y sanadores, deba estar separada unos de otros, ya que al hacerlo, una línea de fuego irá hasta un jugador a distancia aleatorio, saltando a jugadores cercanos en 7 metros del impacto. Si estamos separados, no deberá ser problema, salvo por el fuego que se queda en el suelo un buen rato. La segunda es Invocar armamento encantado, que hará cada mucho más tiempo, saliendo un Armamento encantado que hará daño en la zona de efecto hasta el final del combate, de la que solo deberemos movernos.

Al llegar a 25 de energía, Ka'graz ganará Torrente de magma, lo que seleccionará a un jugador, y 6 segundos después un meteorito de lava fundida le golpeará, haciendo una cantidad enorme de daño, por lo que deberá dividirse ese daño entre varios jugadores. Para ello, o bien el jugador se acerca rápidamente al grupo de mele/tanques para detonarla, o bien si dispone de inmunidades podrá recibirla solo sin sufrir daño. Esta habilidad tras ganarla a 25 de energía, durará hasta que vuelva a 0 de energía.

Al llegar a 50 de energía, usará Invocar lobos de ceniza, lo que hará que salgan 2 Lobo de ceniza, de los cuales uno usará Fijar sobre jugadores a distancia aleatorios, y el otro se tanqueará de forma normal (de espaldas a banda para que el Aliento calcinador solo golpee al tanque). Estos, además estarán unidos por Vínculo ígneo, por lo que evitaremos cruzar la línea que les une o sufriremos daño, y deberán morir a la vez, ya que cuando uno llegue a 0 de vida, usará Reavivar, resucitando al otro Lobo de ceniza. Cuando expira Sobrecalentado, los tanques, lo cuales tendrán uno un Lobo de ceniza y otro a Ka'graz, cambiarán papeles, cogiendo el siguiente Lobo de ceniza el tanque sin marcas de Aliento calcinador. Justo antes de llegar a 100 de energía, tendremos que haber acabado con los 2 Lobo de ceniza, o estos copiarán la habilidad final del jefe de banda, matando a la banda.

Al llegar a 75 de energía, Ka'graz usará sobre un jugador aleatorio la habilidad Radiancia llameante, otorgándole un aura de daño en área a ese jugador, teniendo que alejarse rápidamente de sus compañeros para evitar hacerles daño. Y al 100 de energía, usará Tormenta de Fuego, el ataque final de Ka'graz, teniendo que juntarnos en un punto toda la banda (a excepción del jugador afectado por Radiancia llameante) y usar habilidades de reducción de área y sanaciones de banda para evitar morir con todo el daño que se recibe.

Una vez acabe, volveremos al principio, con el extra de que durante 30 segundos deberemos esquivar Monzón de magma, lo que hará que caigan motas de magma y dañen en 3 metros de la zona de impacto. Los tanques, también deberán lidiar con el extra de Furiallama, lo que hará que cada 5-6 marcas se cambien a Ka'graz. Más o menos antes de salgan los Lobo de ceniza de nuevo, estos 2 extras habrán acabado, volviendo al combate normal.

Como vemos, es un combate muy sencillo, estando pendiente sobretodo de repartir el daño de Torrente de magma y acabar rápidamente y a la vez con los Invocar lobos de ceniza, y usando reducciones y sanaciones con Tormenta de Fuego. Aquí, el uso de Heroísmo/Ansia de sangre lo podremos nada más comenzar el encuentro, ya que no tiene un porcentaje de enfurecimiento extra.

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(En este enlace tenéis el COMBATE COMPLETO contra la Dominallamas Ka'graz en modo heroico)

👤 Yuki  📅 2015-02-27 21:21

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