Guía de tanques de Ogrópolis

Guía de tanques de Ogrópolis
👤 Yuki  📅 2015-01-13 13:00

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World of Warcraft

Tras terminar las guías correspondientes a la primera banda de Warlords of Draenor, Ogrópolis, pasamos a un artículo especial creado para los jugadores con roles específicos, como hemos podido ver en el anterior correspondiente a los sanadores Guía de Sanadores: Curando en Ogrópolis, hecho por Alleine. En este artículo veremos la parte destinada a los jugadores con el rol de tanque.

Solo veremos lo necesario para este rol, por lo que si necesitáis saber cómo funciona cada encuentro, los podéis encontrar aquí:

Kargath

Primer encuentro de la banda contra Kargath Garrafilada, en el cual no tendremos muchos problemas a la hora de tanquearlo. La posición del combate, se hará en todo momento en el centro de la arena, tan solo moviéndolo en el caso de que tengamos Cerveza magulladora bajo nuestros pies. En el daño principal del tanque, tenemos 2 puntos a los que atender.

El primero es el Empalar, lo que hará bastante daño al tanque principal, y le dejará un perjuicio de daño aumentado si recibe de nuevo esta habilidad, y que a lo largo del combate sucederá que tengamos que recibirlo 2 veces seguidas ya que no dará tiempo a que reinicie el otro tanque este perjuicio. Con el primer Empalar no tendremos problemas con una reducción baja, pero en el caso del segundo Empalar, deberemos usar reducciones altas, o el daño (sobretodo en el modo heroico) será muy alto.

El segundo es para el tanque que es arrojado a las gradas con Lanzamiento de cadena, ya que tendremos que coger todos los esbirros que podamos, y sin reducciones el daño será muy alto para ser sanado.

Carnicero

Seguimos con la banda con el segundo encuentro contra El Carnicero, combate aun más estático para los tanques. La posición durante todo el combate, será un tanque pegado a otro, para poder aguantar el efecto de Mano dura. Aquí podemos dividir en 2 partes el combate: cuando tanqueamos activamente a El Carnicero y cuando tanqueamos pasivamente a El Carnicero.

De forma activa, cuando tengamos la amenaza del jefe, sufriremos algo más que en el anterior encuentro, ya que el daño es mucho mayor. Además deberemos tener mitigaciones cortas propias de cada clase activas para evitar recibir la marca acumulativa de Rajar. En modo normal no tanto, pero en el heroico deberemos tener sucesión de reducciones defensivas propias encadenadas para poder solventar el daño de este ogro.

De forma pasiva, cuando recibimos el daño de Mano dura, igualmente deberemos encadenar algunas habilidades defensivas propias, ya que este daño se puede esquivar, parar o bloquear. Además, al llegar al 30%, ganará Frenesí, lo que hará que aumente su velocidad de ataque en 30% y daño en 10%, por lo que deberemos de tener habilidades de reducción de daño altas para este momento.

Tectus

Vamos ahora con combate contra Tectus, la Montaña Viviente. Pasando a través de sus diferentes fases, comenzamos con la primera, en la que uno de los tanques agarra a Tectus y otro tanque coge al Distorsionador de tierra y el Rabioso, posicionándolos de espaldas a la banda para evitar el daño frontal de Dardos explosivos terráneos. Aquí no deberíamos de sufrir los tanques, ya que el daño es bastante normal.

En cuanto muere y aparecen las 2 Esquirlas de Tectus, cada tanque agarrará una de ellas y las separarán entre ellas y de la banda, sobretodo para dejar margen de movimiento de las Tromba cristalina. No deberíamos de sufrir los tanques tampoco mucho en este momento, por lo que solo nos preocuparemos de mover lo necesario a la Esquirla de Tectus cada vez que la banda necesite moverse, y facilitarles ese movimiento. Al morir una de ellas, comenzará el punto clave, cuando aparecen las 4 Motas de Tectus, lo que hará que ese tanque reciba una gran cantidad de daño.

Es aconsejable usar reducciones altas nada más cogerlas hasta que los sanadores le puedan mantener la vida al tanque, y aguantar encadenando reducciones hasta que vayan muriendo. Una vez pase este momento, el combate se relajará para los tanques, ya que las siguientes 4 Motas de Tectus se las podrán repartir los tanques.

Frondaspora

El siguiente combate que vemos contra Frondaespora, tampoco supondrá un gran problema para los tanques, salvo en momentos muy puntales del combate. Lo primero que recibimos de daño es la habilidad Pudrir, lo que hará que cada 3-4 marcas tengan que cambiarse a Frondaespora los tanques. Además deberán permanecer separados unos de otros, ya que el segundo daño que recibimos y quizás el más importante para los tanques, es el Aliento necrótico, un canalizado frontal que aparte de quitar mucho daño, hará que el tanque tenga una reducción del 99% mientras recibe el daño.

Es vital usar una reducción alta en cada Aliento necrótico, o en los modos heroicos moriremos sin reducciones. Si no disponemos de ninguna habilidad defensiva en ese momento, deberemos avisar a los sanadores para que puedan usarla sobre nosotros. Por otro lado, tenemos al Comecarnes fúngico, que deberá agarrar el tanque libre, y que golpeará cada vez más, pero que no debería suponer un problema realmente.

Gemelos Ogrones

Continuamos con los Gemelos Ogrones: Pol y Femos, para los cuales cada tanque elegirá uno y lo mantendrá durante todo el combate. Haciendo un repaso de las habilidades que van ganando con su energía, al 33% tenemos Carga con escudo, que no supondrá problema alguno al ponernos a su espalda, y el Torbellino, el cual deberemos apartar de la banda antes de que suceda (entre el 28% y 30%) sobretodo teniendo cuidado si vamos con alguna marca de Llamarada, usando reducciones altas si fuese necesario.

Al 66% tenemos Grito interruptor, que no nos dará problemas salvo que algún sanador haya quedado silenciado algunos segundos, y Rugido desafiante, que al hacerlo y dividirlo entre toda la banda, tendremos un perjuicio de daño aumentado (que variará su daño y tiempo, entre el número de jugadores afectados), por lo que deberemos de tener algo más de cuidado hasta que expire. Si el Rugido desafiante lo reciben muy pocos jugadores, entre ellos los tanques, deberán tener aun mucho más cuidado, ya que recibirán más daño durante más tiempo.

Y al 100%, de Pulverizar solo tenemos que alejarnos de la tercera oleada (el zonal grande) un poco, pero el problema lo tendremos con el Temblor, ya que durante varios segundos deberemos esquivar las llamas del suelo, y aunque un tanque reciba menos daño, acumular más de 4 marcas en heroico será casi una muerte segura, además de que antes de que acaben estas llamas, deberemos alejar a Femos para evitar que golpee a la banda el siguiente Torbellino.

Ko'ragh

Vamos con el penúltimo combate, contra Ko'ragh, donde ya empezamos a ver mucho más movimiento en los tanques. En las fases normales, donde Ko'ragh mantiene su Barrera anuladora, los tanques en especial, sufrirán el Expulsar magia: Arcana, lo que hará que tengamos que alejarnos sin parar dejando daño a nuestro paso un segundo después. Esto hará que los tanques tengan que prever hacia donde van a salir corriendo una vez lo sufran, y nunca estar debajo del grupo de banda o los matará. Si somos capaces de no tener jugadores detrás cuando salgamos corriendo con el Expulsar magia: Arcana, habremos solventado uno de los grandes problemas de los tanques.

El otro problema lo tendremos a la hora de lidiar con las oleadas de Anomalía volátil en las interfases, las cuales deberemos situar dentro de un Campo de anulación para evitar que detonen. Para ello, lo mejor será situarse con la banda detrás de un Campo de anulación y mantenerlos dentro para que mueran ahí.

Imperador Mar'gok

Y pasamos al último encuentro de la banda contra el Imperador Mar'gok, donde los tanques tendrán bastantes cosas a las que atender. Lo primero, y durante todo el combate, los tanques deberán ir cambiando a Mar'gok, ya que mientras golpea al mismo tanque, irá ganando Asalto acelerado, solo reiniciándose cuando cambiamos de tanque. Para ello, no intentaremos no acumular más de 6 marcas, o su daño irá siendo cada vez mayor, lo que supondrá más gasto de mana para los sanadores.

En cuanto a las habilidades principales que sucederán en el combate, una de las principales que nos afectarán es la Marca de caos, lo que hará que tengamos que salir lejos de todo jugador hasta 35 metros, sobretodo en el modo heroico, ya que la detonación quitará muchísima vida. No debería ser difícil poder alejarnos a tiempo, salvo en el caso de la Marca de Caos: Fortificación, ya que nos enraíza, por lo que previniéndola, nos alejaremos un poco para dejar margen a la banda.

En las interfases, realmente no nos supondrá problema alguno el lidiar con las Anomalías volátiles, pero si en la segunda cuando tengamos al Atracador goriano, ya que deberemos tanquearlo de espaldas a la banda por su daño frontal, y cambiarlo (si no es el primero en morir) cada 3 marcas de armadura reducida. Además, cuando use Patada en la cara cambiará al segundo en amenaza, teniendo este que girarlo de nuevo para dejarlo de espaldas a la banda.

En cuanto a los momentos de fases más duros, entre el 55% y 25% los tanques sufrirán bastante (sobretodo en el modo heroico), ya que toda la banda recibirá mucho daño, y los tanques no podrán ser siempre el focus de las sanaciones. Y del 25% hasta que muera, tendremos la otra fase dura del encuentro, ya que cuando las Aberración arcana replicante mueran, los 7 remanentes arcanos que salen quitarán muchísimo daño al tanque, teniendo que usar control de masas como enraizamientos, aturdimientos y demás para evitar que nos maten.

Y con esto quedarían visto los consejos más importantes para el rol de tanque, en estos encuentros de los modos normales y heroicos de la banda de Ogrópolis. Recordad que para los sanadores tenéis un artículo parecido en la Guía de Sanadores: Curando en Ogrópolis hecho por Alleine.

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👤 Yuki  📅 2015-01-13 13:00

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