Guía de Ogrópolis - Imperador Mar'gok

Guía de Ogrópolis - Imperador Mar'gok
👤 Yuki  📅 2014-12-30 10:00

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World of Warcraft

Como gran Imperador de Ogrópolis, Mar'gok desciende de una larga línea de hechiceros que han gobernado el Imperio goriano. Astuto y brutal a la vez, Mar'gok vio cómo la Horda de Hierro prosperaba y se dio cuenta de lo que supondría enfrentarse a ellos. Aunque ahora ha accedido a formar una alianza con Grommash, sigue buscando la forma de inclinar la balanza de poder a su favor.

Y por fin vamos acabando con los encuentros de la nueva banda de Warlords of Draenor, en Ogrópolis. El séptimo y último que tenemos ahora es contra el gran Imperador Mar'gok, un encuentro bastante largo de hacer y algo complicado. A lo largo de este combate, pasaremos por varias fases y varias interfases, pero que serán similares entre ellas.

Vamos a hacer un pequeño resumen o presentación del encuentro en primer lugar, para ver que nos depara este combate. La primera fase comenzará nada más iniciar el combate, y durará hasta que el Imperador Mar'gok llegue al 85% de vida. Ahí veremos sus 5 ataques que irá encadenando a lo largo de todo el combate, uno trás otro con diferencias de varios segundos. Al llegar al 85%, absorberá la Runa de Desplazamiento, y pasaremos a la segunda fase, donde se verán modificados sus 5 ataques, y durará hasta el 55%. Aquí comenzará la primera interfase de 1 minuto, en la que deberemos lidiar con 2 Magos de guerra gorianos y varias oleadas de Anomalías volátiles. Tras ese tiempo, iremos a la tercera fase, tras absorber la Runa de Fortificación, y durará hasta el 25%, en el cual de nuevo modificará sus 5 ataques. A ese porcentaje, volveremos a una segunda interfase de 1 minuto, con el añadido de un Atracador goriano. Tras esto, finalizaremos con la cuarta fase y última, donde absorberá la Runa de Replicación, modificando de nuevo sus 5 ataques, hasta que muera.

Visto por encima, vamos a comenzar con la primera fase y en qué consiste cada ataque que tiene. La primera que tenemos es Cólera arcana, una marca que aplicará a un jugador aleatorio durante 4 segundos. Al expirar, esta saltará al jugador más cercano en 200 metros y acumulará una marca extra. Por cada marca extra, Cólera arcana aumenta su daño en 25% y disminuye su radio en 50% a cada salto. Una vez la tenga un jugador, tan solo deberá irse con otro jugador (a ser posible uno de ellos sanador), e ir pasándosela hasta la 4º marca, y en ese momento deberá quedarse solo ese jugador y alejado, para evitar que salte a otro jugador de nuevo. La segunda es Resonancia destructiva, lo que hará que aparezca una mina arcana en una ubicación aleatoria de un jugador de la banda. Esta perdurará durante 1 minuto hasta que desaparezca, así que deberemos evitarla, ya que si la pisamos, aparte de hacer daño a toda la banda y mucho daño al jugador que la pise, recibirá un perjuicio por el cual será aturdido cada vez que reciba daño arcano (es decir, cualquier daño de este encuentro) durante 1 minuto. A cada mina, nos separaremos de ella y evitaremos no pisarla. La tercera es la aparición de la Aberración arcana, un esbirro que desde que sale solo hará Entidad en colapso, lo que hará daño a toda la banda cada segundo hasta que muera. No es mucho daño, pero es continuo. La cuarta es la Marca de caos, que solo aplicará al tanque en amenaza, poniéndole una bomba encima que tras 8 segundos, hará daño a todos los jugadores en 35 metros. Una vez la reciba el tanque, se alejará de la banda esa distancia y volverá. Y la quinta y última es la Nova de fuerza, lo que lanzará una nova de energía que dañará cada 0,3 segundos a todos los jugadores con los que tenga contacto, es decir, que deberemos atravesarla hacia adelante cuanto antes para evitar daño mayor.

Como podemos ver, se irán sucediendo unas tras otra, pero que podremos solventarlas fácilmente. La Cólera arcana la moveremos entre 2 jugadores (uno de ellos sanador) mientras nos alejamos de la banda, y con la 4º marca por ejemplo se quedará ese jugador solo para que expire y no salte más. Todas las Resonancias destructivas las iremos dejando sin detonar, ya que al minuto desaparecerán. La Aberración arcana deberá ser la prioridad principal de los dps's. La Marca de caos asunto del tanque activo en ese momento y de alejarse de la banda 35 metros, y la Nova de fuerza el atravesarla lo más rápidamente posible para evitar daño mayor. A todo esto, solo tenemos que sumarle otra habilidad de la que se ocuparán los tanques todo el combate y que no cambiará, el Asalto acelerado, lo que hará que Mar'gok aumente su velocidad de ataque en 8% cada vez que golpea al mismo objetivo, por lo que cada 5 o 10 marcas deberán turnarse los tanques al jefe.

Al 85%, el Imperador Mar'gok cambiará a una segunda fase absorbiendo la Runa de Desplazamiento y modificando sus ataques. Cólera arcana: Desplazamiento ahora al aplicarse sobre un jugador, a este le aparecerá un área de 10 metros alrededor de donde recibió la marca. Si la sobrepasa, este será teletransportado automáticamente al centro de ese área, por lo que deberemos movernos poco a poco y sin sobrepasarlo, e igualmente, con la 4º marca se quedará solo el jugador para que expire. Resonancia destructiva: Desplazamiento ahora aumentará su tamaño hasta doblarlo durante 30 segundos, por lo que simplemente serán más grandes que antes. Aberración arcana desplazante a parte de su daño continuo, ahora gana Pulso con impacto, lo que hace que al morir, repela a todos los jugadores hacia atrás. Esto es sumamente importante, ya que esto limitará la posición de la banda a tener siempre las Resonancias destructivas delante y nunca detrás. Si no, al morir la Aberración arcana desplazante caeremos en la mina arcana detonándola, más lo que ello conlleva. Marca de caos: Desplazamiento hará que el tanque afectado, primero sea teletransportado aleatoriamente a un punto de la zona del encuentro, y luego que tenga sus 8 segundos para alejarse 35 metros de la banda. Y Nova de fuerza: Desplazamiento repelerá a los jugadores en su avance, es decir, que nos costará mucho más sobrepasarla, y para ello deberemos usar habilidades de velocidad de movimiento o por ejemplo el Rugido de estampida de los druidas.

Al 55% entrará en la primera interfase, y aparecerán entonces 2 Magos de guerra gorianos, mientras salen oleadas de Anomalías volátiles. La banda deberá juntarse en el medio, y comenzar a bajar a uno de lo Magos de guerra gorianos, que usarán Fijar cada 15 segundos sobre jugadores aleatorios. Solo estos jugadores deberán alejarse de la banda, ya que serán golpeados con Explosión abisal, y hará daño en 5 metros. Mientras, los tanques y algún dps, deberán ir acabando con las oleadas de Anomalías volátiles pero de forma escalonada, ya que al morir dañarán a toda la banda con Desestabilizar. Además de vez en cuanto deberemos disipar Ralentizar. Es vital también, no juntar las Anomalías volátiles a los Magos de guerra gorianos, ya que ambos tienen Aura de dominancia aumentando el daño y velocidad de ataque en 50% a todos los enemigos en 25 metros. Si todo va bien, cuando vuelva el Imperador Mar'gok tras el minuto de interfase, deberían estar casi todos los enemigos muertos.

De aquí hasta el 25%, habrá absorbido la Runa de Fortificación, por lo que modificará de nuevo sus ataques. Cólera arcana: Fortificación ahora solo verá reducido su reducido su alcance a cada salto en 25%, lo que implica que saltará muchísimas más veces hasta que podamos dejarla aislada para que expire. Con 7 saltos debería ser suficiente para poder dejar solo a un jugador y alejarse de él y que no salte más. Resonancia destructiva: Fortificación ahora pasará a durar 2 minutos en vez de 1, por lo que deberemos ir rotando por la sala para ir dejándolas apartadas de la banda, movimiento que haremos también por culpa de la Marca de Caos: Fortificación, lo que enraizará ahora al tanque afectado, teniendo que alejarse la banda 35 metros para evitar sufrir daño. La idea es que cuando el tanque quede enraizado, el otro tanque se lleve al Imperador Mar'gok y la banda desde el centro rote, lo que evitará que sean golpeados sin necesidad de moverse mucho y además poder ir dejando minas arcanas detrás. Aberración arcana reforzada gana Reforzado aumentando su salud en 75%, por lo que durará mucho más y hará daño durante más tiempo. Y Nova de fuerza: Fortificación ahora hará 2 réplicas extras, es decir, hará un total de 3 novas con una diferencia entre ellas de 8 segundos, pero que no repelerán, pero igualmente deberemos sobrepasar rápidamente para evitar daño mayor.

Al 25% entraremos en la segunda interfase, en la que se añade un Atracador goriano, que deberemos priorizar. Lo llevaremos al centro de la sala (cuidado ya que estará beneficiado del Aura de dominancia al pasar por la entrada) y acabaremos con él, posicionándolo de espaldas de la banda, ya que golpeará con Ola de choque devastadora, un golpe frontal. Además si tardamos mucho, hará Patada en la cara desplazando al tanque principal y pasando al segundo en amenaza. Por el resto, la interfase será idéntica a la anterior, juntándose la banda, alejándose los jugadores con Fijar y acabando con las Anomalías volátiles de forma escalonada. Este será un buen momento para usar Heroísmo/Ansia de sangre antes de que vuelva el Imperador Mar'gok y tengamos aun varios esbirros vivos, lo que nos dificultará mucho esta fase final.

Al absorber la Runa de Replicación, y hasta que muera, estaremos en esta cuarta y última fase, donde de nuevo el Imperador Mar'gok modificará sus 5 ataques. Cólera arcana: Réplica será igual a la de la primera fase, pero en vez de afectar a un jugador aleatorio, será a 2. De igual forma, el jugador afectado se alejará con un compañero, y con la 4º marca se deberá quedar alejado para que expire sin saltar a nadie. Resonancia destructiva: Réplica ahora al expirar la mina arcana, aparecerán otras 2 réplicas en la sala, por lo que deberemos extremar aun más nuestro movimiento. A todo esto, la banda debería estar con el Imperador Mar'gok en el centro, y la banda en herradura alrededor de él, dejando una zona libre para poder detonar los tanques. Aberración arcana replicante al morir, hará Replicar apareciendo 7 remanentes arcanos que quitarán mucho daño a los tanques, por lo que es necesario ir usando efectos de incapacitar o aturdir en área para evitar que los tanques mueran. Marca de Caos: Réplica al pasar los 8 segundos, en los que el tanque deberá alejarse sus 35 metros, aparecerán 8 orbes de caos que se desplazarán en línea recta a direcciones aleatorias de la sala, por lo que la banda deberá esquivarlas, aunque no van muy rápidas y será fácil. Y Nova de fuerza: Réplica hará que al entrar en contacto con ella, además del daño recibido, el jugador infligirá daño en 4 metros alrededor de él, por lo que es vital alejarse unos de otros. Jugadores que estén completamente juntos, se detonarán entre ellos y posiblemente mueran.

Y con esto, quedaría explicada la guía de Imperador Mar'gok, un combate bastante largo en el que en cada fase, deberemos saber muy bien qué hacer y cómo funcionan sus modificaciones de sus ataques para poder sortearlos sin dificultad alguna.

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👤 Yuki  📅 2014-12-30 10:00

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