Guía de Uther: Uther the killer

Ghost_BlizzGuides 👤 Guía creada por: Aipox
📅 Última actualización: 2014-10-24
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Uther
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El iluminado
  • 7.000 8,49
  •  
  •  
VIDA
890
(+190 nivel)
VIDA REG
1.855
(+0.395 nivel)
MANÁ
500
(+10 nivel)
MANÁ REG
3
(+0.098 nivel)
DAÑO
38
(+7 nivel)
VEL ATQ
1

BUILD DESACTUALIZADA

1
Puño de Justicia (E)

Los ataques básicos reducen el tiempo de reutilización de Martillo de Justicia.

Puño de Justicia (E)
4
Curación amplificada

Todos los efectos curativos aumentados

Curación amplificada
7
Ola de luz (W)

Los aliados curados con Radiancia   sagrada reducen el tiempo de retulización y devuelven maná.

Ola de luz (W)
10
Tormenta divina (R)

Daña y aturde a los enemigos cercanos.

Tormenta  divina (R)
13
Choque sagrado (Q)

Luz sagrada puede usarse en los enemigos para infligir daño.

Choque sagrado (Q)
16
Presencia imponente

Ralentiza los ataques básicos enemigos.

Presencia imponente
20
Escudo de la tormenta

Actívalo para otorgar un escudo a todos los aliados cercanos.

Escudo de la tormenta
Actualizado a versión (32524)

Buenas a todos, esta guía pretende darle un giro al papel de uther, dejando un poco de lado el rol de support y convertirlo en un híbrido luchador/apoyo, enfocado a eliminar asesinos, gracias a un equilibrio  entre daño, curación y stuns:

Tras varias partidas, he notado que esta build performa mucho mejor en mapass pequeños que son una teamfight permanente como Minas encantadas y Bahía de Almanegra que en el resto.  Esto es debido a que ofrece un sustain más que razonable a todo el equipo (Luz Sagrada, puede levantar media vida  a un aliado, especialmente en early game, además de una cura en área) a la vez que es capaz de dañar e incapacitar al enemigo constantemente. En el resto de mapas, en los que ocasionalmene ambos equipos full hp/cds se enfrentan, no interpreta tan bien el papel de apoyo, tanque o luchador como otros personajes no híbridos.

TALENTOS:

1: CONTRAPESO DENSO.

Seleccionaremos este aumento de daño ya que martillo de justicia será la habilidad a la que más uso le daremos y dado que el daño que tiene es más bien modesto, este incremento le vendrá mas que bien. Además, con respecto a las otras opciones, es la que más nos aporta. (la primera es una mierda, el alcance de luz sagrada es más que suficiente, y la última esta bien, pero no es tan buena como este talento.

4: PUÑO DE JUSTICIA.

Este talento permitira que podamos encadenar 3 stunes seguidos mediante el uso de Martillo de la justicia => Autoattack x2 => Tormenta divina => Autoattack x2 => Martillo de la justicia. Este combo es vital para aniquilar debiluchos como Raynors, Ilidans, Novas y todo tipo de asesinos.

7: OLA DE LUZ/DEVOLUCIÓN SAGRADA.

La elección entre uno u otro dependerá de como progresa la partida, si tu o tu equipo esta haciendo snowball, la victoria es obvia y no estas muriendo mucho o no vas a morir, entonces elige Ola de luz ya que lo más seguro es que estes siempre con escaso o poco maná y esta mitigación en el coste nos vendra de perlas, a parte de que podremos usar esta habilidad más veces.  Si por el contrario, la partida esta equilibrada, estas muriendo una cantidad razonable de veces y en las teamfighs os falta un poco de daño, Sin duda opta por Devolución Sagrada. Este talento, duplicará tu daño en forma de fantasma. lo que hara puedas rematar a todos aquellos enemigos que se hayan librado de ti antes, zonear a los asesinos enemigos etc. Mientras que en forma de fantasma estándar, los enemigos te ignorarán, ahora tendrán que tomarte en cuenta, y esto puede ser  hecho que incline la balanza a tu favor.

10: TORMENTA DIVINA.

Tons of damage y stun en área. Además permitira hacer el combo mencionado en 4. El escudo, además no se lo cogen ni los que juegan puramente support.

13: SPRINT.

Aunque, es una build ofensiva, enfocada en el daño seleccionaremos Sprint sobre Ira ardiente ya que nuestro daño es causado mayormente por cds y burst dmg, más que una fuente de daño continuo. Con Sprint no se nos escapará nadie.  Aconsejo reservarlo y usarlo solamente cuando sea estrictamente neccesario, o para matar Vallas o Illidans que corren mucho.

16: CHOQUE SAGRADO.

Poder tener Choque Sagrado y Tormenta Divina hubiera sido el sueño de todo Paladín Retry en el WoW. Esta habilidad pega muchísimo y con ella podrás aniquilar a todo el mundo. Radiancia concentrada  es buena, sobre todo para luchar en equipo, pero Choque Sagrado, te hace genial tanto en teamfights como en 1vs1.

 

20:HURACÁN DIVINO.

Sólo por los 20 segundos de CDR merece la pena, el aumento de rango ya te servirá para reirte de la gente.

 

 

 


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