Guía de Azmodan: Azmodan destrucción Ardiente (Actualizado)

Ghost_BlizzGuides 👤 Guía creada por: Stillone
📅 Última actualización: 2015-06-16
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Azmodan
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Señor del pecado
  • 2.000 4,99
  •  
  •  
VIDA
2,738
(+4.0% nivel)
VIDA REG
5.70
(+4.0% nivel)
MANÁ
500
(+10 nivel)
MANÁ REG
2.90
(+9.8% nivel)
DAÑO
85
(+4.0% nivel)
VEL ATQ
1

BUILD DESACTUALIZADA

1
Maestro de la destrucción (E)

Reduce el coste de maná de Todo arderá y aumenta su alcance.

Maestro de la destrucción (E)
4
Gula (E)

Todo arderá te cura.

Gula (E)
7
10
Invasión demoníaca (R)

Infliges daño de área y creas un ejército de salvajes demoníacos que cae sobre el área seleccionada..

Invasión demoníaca (R)
13
Poder infundido (E)

Aumenta el daño de Todo arderá.

Poder infundido (E)
16
Pecado por pecado

Actívalo para robarle salud a un enemigo.

Pecado por pecado
20
Descarga de la tormenta

Actívalo para teletransporte una pequeña distancia.

Descarga de la tormenta
Actualizado a versión (35529)

                                     

Azmodan el señor del pecado gobierna una parte del infierno densamente poblada donde los mayores placeres conviven con la más profunda desesperación, y donde tienen lugar las depravaciones más inimaginables. 

RESUMEN : 
Como de costumbre la build se basa en las experiencias que he podido acumular en todas las partidas que he podido jugar y disfrutar con este heroe, así que por lo tanto puede que alguna de las habilidades que use no sean las más adecuadas o eficaces. La build se centra en aprovechar el poder que tiene este heroe para presionar linea y mantener el control de la misma con el daño de asedio que podremos generar con esbirros y habilidades.

 


TIER 1 - NIVEL 1

NI LOS RESTOS (E): Empezaremos por mejorar  TODO ARDERÁ (E) con este talento nuestra habilidad podra eliminar facilmente munición en las torres y fuertes enemigos. A simple vista no parece mucha cosa, pero recordad que esta habilidad hace daño por segundo ademas de que Azmodan gracias a su pool de vida puede soportar mucho daño, lo que en combinado se traduce en una torre o un fuerte menos si nadie nos molesta. 

¿OPCIÓN A CAMBIO?

TALISMAN DE SANACIÓN :  Antes del parche esta era una opción excepcional para esta build pero tras el nerf queda en vuestras manos valorar su utilidad, el % de sanación no es tan alto y ahora no estamos tan centrados en conseguir mercenarios aunque sigue siendo util en mapas rapidos como la "bahia de almanegra". 


TIER 2 - NIVEL 4

LOS DÉBILES ARDERÁN (E) : Otro de los talentos que he incluido como cambio. En este caso volvemos a potenciar   TODO ARDERÁ (E) de esta forma ahora el daño contra todo aquello que no sea un heroe se vera aumentado un 50%. Nuestro objetivo desde un primer momento sera asediar las torres y fuertes del rival así que este talento es casí un must have.

¿OPCIÓN A CAMBIO?

ESBIRRO POTENCIADO (RASGO) : Personalmente ahora que los cambios en campamentos y en habilidades como   SEÑOR DE LOS MERCENARIOS  no acabo de encontrarle un uso tan útil como en un primer momento a esta habilidad. No obstante aun sigue siendo un buen recurso si la presión lleva a tus rivales a abandonar sus lineas. Como ya sabeis nuestro  GENERAL DEL IFIERNO se puede lanzar sin importar distancia o lugar y si alguien o algo os impide avanzar es buen cambio para seguir presente. 


TIER 3 - NIVEL 7

PRIMEROS AUXILIOS : Nuevo cambio para esta guía, antiguamente en este tier la elección se hubiese fijado en  SEÑOR DE LOS MERCENARIOS pero dado que ahora este talento no resulta tan útil ni eficaz como antaño, he optado por aumentar la supervivencia de Azmodan. Sabeis que Azmo es un heroe lento que suele tener problemas para zafarse de otros heroes y debido a su tamaño recibir algo de daño es muy sencillo, por esa razón, añadir a nuestro arsenal algo de sanación para ganar tiempo, es sin duda alguna nuestra mejor baza.


 TIER 4 - NIVEL 10

INVASIÓN DEMONÍACA (R) : Nuestra joya de la corona, de aquí en adelante nuestro daño de asedio sera prácticamente imparable. Esta habilidad junto a los esbirros invocados limpiara las torres y fuertes sin problema. Ademas teniendo en cuenta el rango de habilidad y que los propios esbirros hacen daño y sirven como "muro" con su body block podremos apoyar a nuestro equipo desde una distancia segura para nuestro héroe.
 

IMPORTANTE :
Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización relativamente corto y es absurdo usarla solo para apoyar a nuestro equipo en las batallas de late game. Podéis conseguir eliminar objetivos grandes por vuestra cuenta en un tiempo record con la ayuda de vuestros esbirros y esta habilidad. No lo olvidéis. 
Por ultimo hay que tener muy en cuenta que tras los ultimos cambios los golem no lanzan su golpe de area hasta que no se encuentren cerca de el 3 o más enemigos. No useis esta habilidad si antes no habeis conseguido esquivar el machaque o vuestros esbirros moriran sin haber si quiera podido empezar a moverse.


 TIER 5 - NIVEL 13

MARCHA DEL PECADOR (E) : Tras muchas partidas, muchos cambios y discusiones con mi equipo de desarrollo (en realidad no existe dicho equipo pero todo quedaba más profesional) sigo sin encontrar otro talento en este nivel que funcione de forma tan eficaz como este.

Cualquiera que tenga a Azmodan se habrá dado cuenta de que su daño es muy situacional, tened en cuenta que hemos sacrificado las mejoras en  ORBE DE ANIQUILACIÓN (Q) así que  TODO ARDERÁ (E)  se ha convertido en la única fuente de daño que nos queda para apoyar en combates de equipo. Partiendo de esta base independientemente de que nos tiremos de cabeza a por las torres o tratemos de ayudar a nuestros aliados poder movernos mientras canalizamos esta habilidad es muy importante para no quedarnos atrás y ser útiles en todos los aspectos de la partida.

 

 


   TIER 6 - NIVEL 16

 PRESENCIA IMPONENTE : Otra nueva incorporación, dado que de ahora en adelante no centraremos nuestro juego en esbirros o mercenarios todo se centra en ganar poder ofensivo,  PRESENCIA IMPONENTE nos da ese pequeño plus que marca un antes y un despues, parece un talento del monton pero recordad que ya podeis moveros mientras canalizais  TODO ARDERÁ (E)  cualquier héroe que dependa de su velocidad de ataque para venceros tendrá serios problemas.  ILLIDAN  NOVA   ZERATUL son algunos ejemplos de héroes que no podrán enfrenterse solos a vosotros. 


TIER 7- NIVEL 20

DESCARGA DE LA TORMENTA : Por ultimo centraremos el ultimo cambio en mejorar nuestra movilidad, Azmodan es uno de los pocos héroes que pueden acabar con un nexo sin ayuda de nadie y llegados a un late game avanzado y si habéis jugado bien vuestras cartas nadie os quitara el ojo de encima. Poder escapar y moverse con algo más de libertad por el mapa siempre es de agradecer y de esta forma nos hacemos escurridizos evitando así ganks innecesarios.

 

En definitiva trataremos de exprimir el poder de asedio de Azmodan. Ayudando ademas a nuestros compañeros a poder atacar sin descanso dado que seremos prácticamente autónomos a la hora de conseguir eliminar torres y fuertes.

Espero que os guste la guia, si alguien tiene algun consejo o cree que se puede mejorar algo hacedmelo saber.
Gracias!

CONDADO DEL DRAGÓNCONDADO DEL DRAGÓN

Quizás uno de los dos peores mapas en los que jugar con AZMODAN las mecánicas de capturar y mantener puntos a la par que la de intentar controlar el dragón nos impiden centrarnos exclusivamente en conseguir campamentos y por lo tanto nos condiciona a forzar un estilo de juego que no encaja muy bien con la base de la guía.

El mejor consejo / opción para este mapa sin lugar a dudas es colocarse en la linea central para de esta forma conseguir controlar el sagrario del dragón y poder evitar que nuestros rivales se hagan con el.

MINAS ENCANTADASMINAS ENCANTADAS

Sin lugar a dudas el peor mapa en el que pueden emparejarnos, hay pocos campamentos de mercenarios y suelen estar muy disputados así que aun siendo autónomos no siempre podremos arriesgarnos a capturarlos.
Las mecánicas de minas también nos obligan a tener que dejar las lineas y debido al propio diseño del mapa muchas de nuestras habilidades no pueden desarrollar todo su poder en los muros de estas cuevas.

Por otro lado si es cierto que podemos conseguir abatir al golem de la mina de forma muy rápida y en solitario, pero creedme que tras un par de muertes vuestros rivales no os lo van a poner nada fácil. 

 


 

BAHÍA DE ALMANEGRABAHÍA DE ALMANEGRA

Un buen mapa para nosotros, uno en el que podremos desarrollar un poder destructivo importante, la disputa de objetivos constantes por parte de los dos equipos nos va a dar mucha libertad a la hora de conseguir campamentos y presionar lineas de forma simultanea. 
Por otro lado es uno de los mapas en los que nos encontramos con la presencia de un Golem y estos siempre son verdaderas olas de destrucción andantes. 

Vuestra mejor baza es el poder de asedio, intentad avanzar por la linea todo lo que podáis asegurando que cada vez que se active el bombardeo de cañones queden menos objetivos para alcanzar el nexo enemigo.

 

CUENCA MALDITACUENCA MALDITA

La joya de la corona amigos y amigas, no cabe la menor duda de que Cuenca Maldita es el mejor mapa en el que podemos emparejarnos para usar esta guía. 

Como norma general, la mecánica de tributos no se alejan de las lineas, esto nos permite apurar al máximo nuestras habilidades antes de abandonar la posición, por otro lado el mapa cuenta con un sin fin de campamentos y dos ubicaciones de golems, lo cual favorece muchísimo a nuestro equipo en cuanto llegamos a nivel 10 para utilizar nuestra (R).
Conseguir 3 tributos nos proporciona si cabe aun más ventaja, torres y fuertes sin munición, esbirros enemigos a 1 punto de vida...
Simplemente pensad en todas las ventajas que tiene basar una build en esbirros que tienen total libertad para atacar y destruir a placer. 

 

JARDÍN DEL TERRORJARDÍN DEL TERROR

No es la mejor opción, sin embargo, debido a que las mecánicas se basan en destruir esbirros y acumular recursos podemos ser de gran ayuda si contamos con un equipo competente. 

Debido a la mecánica del mapa no podremos mantenernos sobre la linea demasiado tiempo o tanto como nos gustaría, pero como estos objetivos se basan en atacar y controlar pequeños campamentos de esbirros para conseguir sus semillas, nuestras habilidades encajan perfectamente para la tarea. 
Podemos separarnos del equipo en un momento concreto y abatir al terror del jardín de la linea contraría y ganar un montón de recursos, apoyar en un combate de equipo no sin antes lanzar todos nuestros esbirros sobre la linea enemiga... ETC ETC

El mapa tiene tantas posibilidades que el hecho de no poder permanecer estáticos queda rápidamente eclipsado por todas las ventajas que nos aporta esta situación.

 

Ventajas

  • Mucha presión desde el mismo inicio en linea.
  • Autonomía para conseguir campamentos en poco tiempo.
  • Abrumador en mapas con Golems.
  • Héroe duro, difícil de matar.
  • Capacidad para tumbar el nexo en solitario.

Desventajas

  • Poco daño en heroes hasta nivel 13.
  • Esbirros debiles
  • Quedarse sin mana es muy sencillo.
  • Poca movilidad

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