Guía de Raynor: Hit and Raynor

Ghost_BlizzGuides 👤 Guía creada por: Danisconnected
📅 Última actualización: 2014-10-13
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Raynor
Raynor Ir a ficha de Raynor
Comandante Renegado
  • 2.000 3,99
  •  
  •  
VIDA
1302
(+120 nivel)
VIDA REG
2.7125
(+0.25 nivel)
MANÁ
500
(+10 nivel)
MANÁ REG
3
(+0.098 nivel)
DAÑO
40
(+12 nivel)
VEL ATQ
0.8

BUILD DESACTUALIZADA

1
¡Dame más! (E)

Subidón de adrenalina cura más.

¡Dame más! (E)
4
Ataque centrado

Fortalece tus ataques básicos de forma regular.

Ataque centrado
7
Sobrecarga de revoluciones (W)

Adquieres velocidad de movimiento por cada héroe inspirado.

Sobrecarga de revoluciones (W)
10
Asaltantes de Raynor (R)

Invoca a un par de átropos como escoltas.

Asaltantes de Raynor (R)
13
Doble tiro (Q)

Proyectil penetrante obtiene una segunda carga.

Doble tiro (Q)
16
Diana (Q)

El primer enemigo golpeado por Proyectil penetrante queda aturdido y sufre daño adicional.

Diana (Q)
20
Frenesí del Nexo

Aumenta la velocidad y el alcance del ataque.

Frenesí del Nexo
Actualizado a versión (32524)

A Raynor actualmente puedes hacertelo siguiendo 3 estrategias: Asesino, Asedio, Campamentos. En este caso, vamos a centrarnos en su faceta de Asesino ya que tiene algunos talentos que le permiten facilmente hacerce en 1c1 a algunos de los heroes mas duros del nexo.

Nivel 1: Con Raynor, el early game para asesino es algo pobre, por eso empezaremos con Tirador Veterano, ya que nos aumentara el daño de ataque basico cuantas mas unidades enemigas asesinemos.

Nivel 4: En este tier tenemos 2 opciones que tener en cuenta; Optica Avanzada y Ataque Centrado. La primera opcion es para mi la mejor de las dos, ya que si en algo cojea Raynor es en su corto rango de auto ataque, Ataque Centrado aumenta un 50% el daño de tu siguiente auto ataque cada 10 segundos pero te arriesgas a ponerte demasiado cerca de los enemigos y sufrir las consecuencias. Asalto Vampirico es una buena forma de tener sustain pero personalmente prefiero llevar un healer en el equipo.

Nivel 7: Sobrecarga de Revoluciones si o si. En este tier, como asesino es el unico talento rentable, ya que ganamos 2 habilidades por 1. Ganamos un sprint con el que perseguir a ese maldito enemigo que pretende huir a 20 de vida al igual que podemos huir de ese gankeo de 3-4vs2 en tu linea que podria significar un dragon o un golem para el equipo enemigo.

Nivel 10: Empieza la fiesta. Asaltantes de Reynor, Atropos, Banshee o como prefirais llamarlo, esas navecitas son la panacea. Disparan de 2 en dos cada uno de tus dos naves al mismo objetivo que tu le estes disparando, ademas, las naves sobrevuelan el espacio aereo por encima tuyo llegando a adelantarte varios metros para perseguir y rematar al objetivo enemigo. ADEMAS... si las naves siguen vivas cuando Raynor muera, ellas seguiran disparando a todos los enemigos hasta que mueran o se les acabe el tiempo.

Nivel 13: Aqui es donde entran las dudas. La opcion principal seria Asesino de Gigantes, ya que ganamos daño adicional contra Heroes, con lo que seremos aun mas destructivos. Por otro lado, tenemos Arte de la Guerra que cuando utilizas Inspirar, relentiza a los enemigos cercanos, en este caso lo veo muy situacional, ya que en el proximo tier tenemos lo que nos ayudara a que ningun enemigo huya de nosotros. Si por algun casual estamos en una partida sin tanke y somos uno de los principales focus entonces tenemos que decantarnos por la tercera opcion que seria Escudo contra Hechizos.

Nivel 16: A partir de este nivel es cuando los enemigos te veran llegar desde lejos y huiran con el rabo entre las piernas. Escogeremos Diana que convertira nuestra Q en un potentisimo stun y como sabeis, el CC gana partidas.

Nivel 20: Como ultimo talento escogemos Angeles de Hel para ponerle la invisibilidad a nuestras naves y que no puedan ser objetivo enemigo.

Ventajas

  • Aumento de rango de Auto ataque.
  • Proyectil Penetrante te otorga un CC (lvl16 - Diana).
  • Inspirar te permite perseguir a los enemigos que intentan huir de ti. (lvl7 - Sobrecarga de revoluciones).
  • Los Atropos tienen mas rango que el propio Raynold.

Desventajas

  • Pierdes daño de Asedio.
  • Bajo sustain a excepcion de la E.
  • Si te cazan solo, Inspirar no te servira para huir.




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