Guía de Thrall: THRALL, TEMPLE GÉLIDO

Ghost_BlizzGuides 👤 Guía creada por: Stillone
📅 Última actualización: 2015-06-16
Visto: 58   Comentado: 2
Thrall
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Jefe de Guerra de la Horda
  • 10.000 9,99
  •  
  •  
VIDA
875
VIDA REG
1.824
MANÁ
500
(+10 nivel)
MANÁ REG
3
(+0.098 nivel)
DAÑO
165
(+4 nivel)
VEL ATQ
1.1

BUILD DESACTUALIZADA

1
Tirador veterano

Mata enemigos para obtener daño de ataque básico.

Tirador veterano
4
Descarga eléctrica (Q)

Cadena de relámpagos golpea a más objetivos.

Descarga eléctrica (Q)
7
Hasta el final

Utilizar una habilidad potencia el siguiente ataque básico.

Hasta el final
10
Cataclismo (R)

Inflige daño, desplaza y aturde a los enemigos a lo largo de una línea.

Cataclismo (R)
13
Gracia del aire (E)

Viento furioso otorga el doble de Temple Lobo Gélido.

Gracia del aire (E)
16
Furia tempestuosa (E)

El ataque final de Viento furioso asesta 3 golpes.

Furia tempestuosa (E)
20
Descarga de la tormenta

Actívalo para teletransportarte una pequeña distancia.

Descarga de la tormenta
Actualizado a versión (35529)

                     

                                             THRALL, TEMPLE GELIDO 

Nuevo parche, nuevos héroes, nuevos mapas, nuevos modos... esta ultima actualización llega cargadita a nuestro nexo y no es para menos, ha llegado la beta cerrada y cada vez falta menos para encontrarnos con un entorno lleno y completo.

Aprovechando este nuevo parche y con todo el trabajo que supondrá actualizar todo el contenido existente en otras guías, he creído que la mejor forma de empezar este nuevo inicio es con una Guía personal para Thrall, con la que espero, que se os despejen algunas dudas y podáis encontrar vuestro camino con este nuevo asesino cuerpo a cuerpo. 
Dicho esto... EMPECEMOS! 


RESUMEN :
La guía se centra en exprimir la habilidad pasiva de Thrall  TEMPLE LOBO GÉLIDO para sanar sus heridas de forma ofensiva. Como asesino cuerpo a cuerpo, uno de los grandes problemas al que nos enfrentaremos es el daño que tendremos que recibir para poder cumplir nuestro papel, de esta forma y exprimiendo esta habilidad pasiva podemos permitirnos exponer nuestra defensa para atacar sin pausa a nuestros enemigos.

 

 


NOTA : Como norma general siempre doy opciones a la gente para que puedan escoger una combinación de talentos que se adapte un poco más a sus gustos, pero tras darle cambios y cambios eliminar cualquier talento que aumente las cargas de   TEMPLE LOBO GÉLIDO o que este directamente relacionado con esta habilidad va a desestabilizar bastante la guía. No obstante y como siempre digo esto no es más que un consejo personal tras fracasos y victorias en unas cuantas partidas.

 

 TIER 1 - NIVEL 1

 LOBOS RABIOSOS (W) : Primer tier de talentos y primera habilidad directamente relacionada con   TEMPLE LOBO GÉLIDOEs importante que tengais en cuenta que Thrall depende de forma increible de esta pasiva para desarrollar su poder, una vez entendemos este concepto y como principal pilar para la guía convertir nuestra habilidad de chase más importante  LOBOS RABIOSOS (W) en un generador de 3 cargas es más que necesario para conseguir una comunión perfecta de daño/sanación.

El hecho de no pensar en ninguna de las otras habilidades es simple:

  OJO DE LA TORMENTA (E) : reduce 3 segundos el tiempo de reutilización de nuestra habilidad  VIENTO FURIOSO (E) a primera vista puede parecer útil, pero como ya dije centrare esta build en la auto-sanación y aunque más adelante potenciaremos esta habilidad para conseguir un efecto similar  al de    LOBOS RABIOSOS (W) no podemos depender de una sola habilidad para que nuestro personaje funcione.

 BLOQUEO queda automáticamente descartada de nuestra lista, con todo el poder de auto-sanación que vamos a desarrollar con este personaje no es necesario una habilidad como esta para garantizar nuestra supervivencia. Incluso en los inicios de partida esta muy por debajo de otras opciones para Thrall.

 TRUENO PROLONGADO (Q) con esta habilidad he llegado a tener mis dudas, aunque he de reconocer que pinta mejor de lo que funciona, en late game Thrall no quema demasiado mana y el gasto en Early es directamente proporcional a la presión que nos hagan en linea o en base a la necesidad que tenga nuestro personaje de mantener un auto-sanación alta, en cuyo caso sigue siendo mucho más rentable reducir el coste de mana para sanarse que una pobre recuperación de mana. 

 TIRADOR VETERANO por ultimo y no menos importante nos encontramos con este talento.... personalmente creo que con Thrall es otro de esos talentos que promete pero no cumple, para garantizar un nivel como el que vamos a conseguir de sanación hace falta sacrificar algo de daño y más adelante sacrificaremos opciones mucho más viables que esta habilidad, que en muchos casos no supone una gran diferencia de daño con heroes que no cuentan con ella. 


 TIER 2 - NIVEL 4

 DESCARGA ELÉCTRICA (Q) : De nuevo tomaremos una decisión en base a la unión de habilidades para generar un nucleo constante de cargas para  TEMPLE LOBO GELIDO. Como ya sabreis cada vez que utilizamos una habilidad esta genera una carga para activar nuestra habilidad pasiva,  en este caso  CADENA DE RELÁMPAGOS (Q) generaría 3 cargas como norma general dado que la habilidad rebota 3 veces, si aumentamos el numero de rebotes también aumentamos el numero de cargas que vamos a recibir, dicho de otro modo de ahora en adelante cada vez que uséis   CADENA DE RELÁMPAGOS (Q) y tengais suficientes enemigos cerca activareis una sanación. ¿Empezais a entender a donde nos estamos acercando? espero que si. 


 TIER 3 - NIVEL 7

 GRACIA DEL LOBO GÉLIDO (RASGO) : ¿Aun tenéis problemas? ¿Aun tenéis la sensación de que os hacen demasiado daño? no hay problema, una de las grandes ventajas de la siguiente habilidad, es, que aun después de activarla y que esta active su tiempo de reutilización seguirá funcionando de forma pasiva  GRACIA DEL LOBO GELIDO (D) convertirá nuestro rasgo, en una habilidad activa que podremos usar cuando sea necesario para conseguir una sanación adicional. Una vez esta, active su tiempo de reutilización, volverá a funcionar como   TEMPLE LOBO GELIDO y cada 5 cargas activareis la sanación aunque esta se encuentre en tiempo de recarga.
 

¿OPCIÓN A CAMBIO?

 LOBOS DE PIEDRA (W) : En este caso si podremos tener una segunda opción en función de como avance nuestra partida, me imagino que llegados a este punto comprendéis como funciona la build, y,como la sanación de Thrall es su mejor defensa, potenciar este rasgo único y vital es nuestro objetivo, pero a veces bien por habilidad, bien por configuración de equipo, o, puede que solo por suerte, no sera necesario que vuestro nivel de sanación sea tan alto, por esa razón si os encontráis cómodos en la partida y creéis que tanta cura no es necesaria entonces podeis sacrificar    GRACIA DEL LOBO GELIDO (D) y aumentar la duración de vuestros  LOBOS RABIOSOS (w) para evitar que alguien se escape de vuestro daño. 


 TIER 4 - NIVEL 10

 CATACLISMO (R) : No hay mucho que explicar en este nivel, hemos tenido que sacrificar algunas opciones que bien podrían haber aumentado nuestro daño y opciones para salvar distancias y permitirnos conseguir más presencia. Por ese motivo tenemos que cubrir los espacios vacíos.   CATACLISMO (R)  funciona de muchas formas en una partida y nos da un control de batalla increíble. 
Por un lado, funciona como otra habilidad de daño que ademas aturde en linea recta, lo que garantiza que se pueda usar como engage, como finisher, como cc, etc etc. Podemos adaptarnos a la situación de una forma brutal con esta habilidad pero lo mejor llega ahora, una de sus particularidades, es que, al activarse empuja a los enemigos con los que se cruza a uno de los laterales en función de la dirección de la habilidad, lo que se traduce en la capacidad de separar a grupos y héroes para centrar un focus singular.  


 TIER 5 - NIVEL 13

 GRACIA DEL AIRE (E) : Este es el ultimo y más importante de los talentos con los que vamos a conseguir un combo de sanación casi infinito. Si habéis seguido la guía paso a paso   CADENA DE RELÁMPAGOS (Q) tendría que activar vuestra cura de forma automática con las 5 cargas que puede generar,  LOBOS RABIOSOS (W) a su vez genera 3 cargas por cada héroe al que golpee,   TEMPLE LOBO GELIDO es ademas una curación gratuita que podremos activar a placer y por ultimo y tras este cambio   VIENTO FURIOSO (E) nos proporcionara 6 cargas más. Es decir solo con nuestro  CADENA DE RELÁMPAGOS (Q) y nuestro   VIENTO FURIOSO (E) ya seremos capaces de activar dos curas de forma instantánea.
Si hasta el momento teníais miedo o no os sentáis seguros en una batalla ahora todas esas dudas tienen que despejarse.
 


 TIER 5 - NIVEL 16

 FURIA TEMPESTUOSA (E) : Por suerte para vosotros en este nivel solo tendremos que adaptar nuestra habilidad a nuestros gusto / necesidad para el resto de la partida. Personalmente creo que uno de los talentos que mejor funciona para equilibrar el daño a la sanación, es que una vez consigamos golpear por tercera vez a un enemigo con Viento furioso este activara 3 golpes extra automáticos sobre el objetivo. De esta forma ademas podremos conseguir limpiar campamentos y eliminar héroes de forma muy rápida. 

¿OPCIÓN A CAMBIO?

Como ya he dicho cualquier opción de este tier puede ser buena en comunión a vuestro estilo de juego, si buscáis más sanación  SANGRE POR SANGRE o  RÉLAMPAGO VIFURCADO son vuestras habilidades, si por el contrario buscáis más chase   VELOZ COMO EL VIENTO debería ser vuestra habilidad. La mejora de movimiento y la bonificación constante tras cada golpe funcionaran a la perfección para acortar distancias.


 TIER 6 - NIVEL 20

 DESCARGA DE LA TORMENTA : Por ultimo y no menos importante una vez lleguemos a nivel 20 nuestra ultima decisión recae sobre la movilidad. Mejorar nuestro   CATACLISMO (R) no sera necesario. El daño no se ve modificado, aumentar la distancia de este recurso no siempre es la mejor opción. El recorrido de la habilidad sera muy lento y si el objetivo cambia de dirección o de carril muchas veces no seremos capaces de alcanzar nuestro objetivo. Sin embargo  DESCARGA DE LA TORMENTA proporciona movimiento y defensa a la vez, permitiéndonos atacar o huir si fuese necesario. 
 


NOTA 2: Se que no he añadido ningún mapa, pero como tantas otras veces es una build muy genérica que esta construida para funcionar de la misma forma en cualquier zona. 


Hasta aquí llega mi guía, mis pequeños consejos y forma de usar este personaje que quiero compartir con vosotros. Como de costumbre espero vuestros consejos y opiniones para seguir mejorando esta y otras guías.  


MUCHAS GRACIAS POR LEERME Y HASTA OTRA!

PD: En cuanto tenga algo más de tiempo añadire el video y me ocupare de matizar cualquier fallo o sugerencia que tengais para mi.

 

Ventajas

  • La sanación le permite soportar más daño que otros asesinos.
  • Puede ocuparse por su cuenta de campamentos de mercenarios.
  • Puede adaptarse a cualquier situación gracias a su sanación.
  • Combinar sus habilidades representa una fuente de daño increíble en enemigos y estructuras.

Desventajas

  • Necesita tiempo para desarrollar todo su daño. 
  • Los tiempos de reutilización puede jugar en nuestra contra.
  • CATACLISMO (R) puede aislar a nuestro aliados. 

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Mostrando los últimos 5 comentarios - Ver todos los comentarios
  1. 2015-01-19 12:43 Stillone

    Te agradezco infinitamente el like y te respondo :
     

    1- Si, activar la D hace que esta recupere mana si has escogido MAREA DE MANA (RASGO) como talento de Tier 2 - Nivel 4

    2- Puedes estar tranquilo, aunque puedas activar el rasgo este funciona de forma independiente. No consume tus cargas ni se desactiva el efecto pasivo de curarte una vez que estas llegan a 5. Así que puedes usar esta habilidad a placer sin miedo a que tus tiempos de reutilización o cargas se reinicien ^^

  1. 2015-01-19 09:50 ElPater

    Buena guía Stillone ;) Mi like.

    Unas preguntas de mates, que no he conseguido descubrir después de mucho jugar a Thrall: 

    1.- Cuando activas la D, si la tienes mejorada para recuperar maná con el Talento de Tier 2 Marea de Maná, ¿también recupera el maná que recuperaría la pasiva?

    2.- Cuando activas la D, si ya llevabas 3 o 4 cargas en la Pasiva, ¿se resetean esas cargas? O se mantienen para seguir funcionando como siempre? Esto es importante, porque una cosa es lanzar la D porque sí, o lanzarla de forma coherente para no resetear la pasiva. No se si me he explicado XD Creo saber la respuesta, pero no he podido comprobarlo en medio de los capones de las partidas, tengo visión tunel XD

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